接下来这两个实验是要是用网格去加速光线跟踪的算法,这个实验里面实现网格化,下一个实验实现加速。
assignment 5
- Bounding boxes for primitives
- Sphere voxelization
- Regular grid data structure
- Fast ray-grid intersection
- Flatten the transformation hierarchy
Log
拖得太久了再次看代码仿佛不是我儿子……
我一开始的结果好像比他的颜色要深一点,而且背后两个面是黑色的。后来处理是设置了一下Grid的Material。
itsMaterial = new PhongMaterial(Vec3f(1), Vec3f(0), 0);
并且在绘制之前调用
glSetMaterial();
3DDDA卡了很久。可以参考下面这个链接。
http://euklid.mi.uni-koeln.de/c/mirror/www.cs.curtin.edu.au/units/cg351-551/notes/lect12p1.html
课程笔记
Texture Mapping, 主要就是和纹理相关的内容。如何在透视下保持纹理映射正确、过程式纹理、常见的纹理映射方法(投射、mapping),使用Displacement Mapping、Bump Mapping、Environment Mapping来得到更加逼真的纹理凹凸效果。
Shadows,介绍了ray tracing中的软阴影,Projective Texture Shadow,Shadow Maps以及Shadow Volumes。